Battle Fantasia
Battle Fantasia
Le ha costado un tiempo llegar hasta Europa, pero por fin tenemos en nuestro mercado la nueva apuesta dentro del género de la lucha del estudio Arc System Works, quienes han sabido crearse en los últimos años un buen nombre en el género gracias, principalmente, a su saga Guilty Gear (que, por cierto, tiene en marcha una nueva entrega para Wii, PS2 y PSP).
En esta ocasión tenemos con nostoros a Battle Fantasia, un juego de lucha que, si bien no descansa sobre el nombre de una saga ya establecida y de éxito comercial contrastado, sí va a tener algo que ofrecer a los aficionados en un mes que vamos a recordar durante bastante tiempo todos los seguidores de los videojuegos de lucha.
Así pues, Battle Fantasia es la adaptación a consola de la recreativa homónima que llegó a los salones recreativos nipones en abril de 2007. Es decir, que le ha costado casi dos años llegar hasta nosotros. Al menos podemos decir que se ha hecho un buen trabajo en el proceso de adaptación, y que tiene importantes virtudes para hacerse un hueco en el mercado europeo.
Para empezar, se ha hecho un trabajo de localización a la altura de las circunstancias, lo que es destacable pues el juego incluye un modo historia con elementos roleros que implica textos relativamente extensos. Desde luego, para lo que es habitual en el género, se sale completamente de la escala. Los textos están bien localizados al castellano, mientras que las voces, como en la recreativa, se combinan inglés y japonés. Se respeta, así, para mayor gloria de los aficionados, ese apartado de la versión original.
Nos llama la atención en Battle Fantasia su cuidada estética, que combina personajes poligonales con ilustraciones de corte preciosista y un diseño heredado completamente del manga (tebeo japonés). Para el trabajo artístico han vuelto a contar con la ayuda de Emiko Iwasaki, quien firmó también los diseños de Guilty Gear, por lo que resultarán familiares para los seguidores del estudio. Eso sí, los personajes tienen personalidad propia e independiente y adaptan, de hecho, algunos de los estereotipos más cercanos al rol nipón de fantasía medieval. Así, cada personaje tiene una línea muy diferente, y van de lo cándido a lo esperpéntico.
Los personajes, eso sí, cuando están en pantalla en los momentos jugables están creados con polígonos, una medida que, suponemos, se empleó para reducir costes, pues hoy en día es mucho más práctico y eficiente recurrir a modelos poligonales que a los clásicos bitmaps. El resultado quizás pueda extrañar al principio si no se está muy acostumbrado, pero tiene buena calidad en líneas generales. Por desgracia, la poligonización de los personajes es escasa en múltiples personajes, faltando detallismo, aunque mientras están moviéndose esto no se notará, debido al ritmo de la lucha y a los efectos visuales y lumínicos que lo inundan todo.